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sábado, 10 de maio de 2008
A Escola > (Paulo Freire).
Escola é...
... o lugar que se faz amigos.
Não se trata só de prédios, salas, quadros,
Programas, horários, conceitos...
Escola é sobretudo, gente
Gente que trabalha, que estuda
Que alegra, se conhece, se estima.
O coordenador é gente,
O professor é gente,
O aluno é gente,
Cada funcionário é gente.
Na medida em que cada um se comporte
Como colega, amigo, irmão.
Nada de conviver com as pessoas e depois,
Descobrir que não tem amizade a ninguém.
Nada de ser como tijolo que forma a parede,
Indiferente, frio, só.
É também criar laços de amizade,
É criar ambiente de camaradagem,
É conviver, é se "amarrar nela"!
Estudar, trabalhar, crescer,
Fazer amigos, educar-se, ser feliz.
(Paulo Freire)
http://www.projetospedagogicosdinamicos.kit.net/index_arquivos/Page1425.htm
Definições de critica na internet:
Definições de critica na internet:
pt.wikipedia.org/wiki/Crítica
www.dominiofeminino.com.br/eles/dictionum.htm
www.ceismael.com.br/filosofia/filosofia013.htm
academiadofuturo.blog.pt/376331/
Glossário acadêmico 2
Análise estrutural: Método de prospectiva que explicita a estrutura interna de qualquer sistema. Permite introduzir as suas variáveis principais numa matriz para valorar as suas inter-relações.
Análise morfológica: método de prospectiva que coloca as questões críticas do objecto de estudo e as suas possíveis respostas.
Brainstorming: método para potenciar a criatividade.
Cenário: descrição do futuro: deve ser internamente coerente, consistente e plausível.
Caos, teoria do: corpo teórico que combina o estudo da dinâmica de sistema, matemática e física quântica. Postula que muitos fenómenos são inerentemente imperecíveis. Enfatiza o potencial criativo em épocas de mudança turbulenta.
Choque do futuro: conceito criado por Alvin Toffler para designar o estado de desorientação e paralisia que produzem as mudanças repentinas nalgumas pessoas.
Ciberespaço: termo de William Gibson e que define o espaço fictício criado pela utilização simultânea dos canais de comunicação telemática pelas seus usuários. Actualmente, também designa uma subcultura do mundo das redes telemáticas.
Concepções temporais: construções teóricas que oferecem uma compressão da natureza do tempo e do seu desenvolvimento. Existem dois grandes grupos, a concepção linear e a cíclica. A primeira delas é própria do pensamento ocidental moderno; a visão do tempo como uma flecha voando continuamente do passado ao presente e ao futuro para não volver nunca mais. Na concepção cíclica, própria de cosmologias orientais, o tempo se move em ciclos periódicos; é o eterno retorno.
Crescimento exponencial: Crescimento a um ritmo que aumenta constantemente, como no caso da população humana ou a contaminação. Este tipo de Crescimento comporta o risco de ultrapassar os limites da capacidade de carga de um ecossistema e o conseguinte perigo de colapso.
Crítica, prospectiva: corrente dentro da prospectiva. Baseia-se no questionamento dos pressupostos presentes quando se estuda o futuro e para isso trata de descobrir as causas profundas que provocam que as coisas sejam de uma determinada forma.
Desenvolvimento sustentável: noção que implica o uso e aproveitamento de qualquer ecossistema sem prejudicar o posterior uso e aproveitamento por parte das gerações futuras.
Determinismo: doutrina ou sistema filosófico em que o futuro é o resultado necessário das condições e estruturas preexistentes. Aplica-se frequentemente aos sistemas técnicos.
Distopia: utopia negativa. Imagens de futuro com involução para estádios mais primitivos com risco de colapso.
Efeito Limiar: efeito que se produz quando um determinado sistema chega a um ponto, o limiar, em que a mudança quantitativa se converte em qualitativa.
Eutopia: Utopia positiva. Cenários de futuros que são considerados muito desejáveis ou que colocam situações que podem avaliar-se como boas.
Extrapolação: prática que consiste em estender ao futuro uma tendência, situação ou processo ao mesmo ritmo, e na mesma direcção, com que se tem desenvolvido no presente: usa-se pouco como método.
Futuríveis: termo que designa todos os futuros possíveis num momento concreto. Noção criada pelo teólogo espanhol Luís de Molina.
Futuro: tempo por ocorrer. Para alguns uma realidade ontológica; um espaço virgem por descobrir e compreender plenamente. Para outros é uma construção social, uma dimensão da existência que se prolonga além do presente e possibilita a capacidade humana de projectar; um espaço repleto de possibilidades para construir e criar que confere sentido à actividade presente.
Futuros alternativos: para muitos sectores doutrinais é o conceito central em prospectiva. Opõe-se à noção de que o futuro é único, imutável e fixo, oferecendo uma gama de futuros distintos em função das circunstancias e consequências.
Gestão estratégica: método que integra prognósticos a curto prazo com a gestão diária. Goza de grande popularidade na actualidade e é muito utilizado no âmbito empresarial.
Globalização: fenómeno actual que provoca a uniformização de numerosos aspectos da economia, a cultura e as comunicações. Processo que implica a redefinição do que consideramos como local, regional e global.
Holística: enfoque teórico que pretende estudar os diversos aspectos da realidade como um todo interconectado.
Imagem de futuro: representação narrativa o gráfica de qualquer possível situação futura. Constitui a verdadeira matéria prima em prospectiva e permite substituir a carência de um objecto de estudo real.
Jogo de actores: método para analisar os comportamentos, estratégias e projectos de qualquer actor no objecto de estudo.
Megatrends: conceito de John Naisbitt para descrever grandes tendências de efeito global.
Nanotecnologia: literalmente, tecnologia à escala molecular; é mais uma possibilidade teórica que uma realidade, mas que, mesmo nas suas aplicações mais modestas tem potencial de afectar radicalmente a actividade humana.
Previsão: parte da prospectiva que se concentra em melhorar as decisões actuais mediante um maior conhecimento das suas consequências.
Prognóstico: declaração de probabilidades sobre um facto futuro. Método de predição linear que implica a projecção de series de dados com o objectivo de avaliar a ocorrência provável de qualquer acontecimento ou desenvolvimento de uma tendência.
Prospectiva: ciência que estuda o futuro para compreender e poder influir sobre ele.
Retrognóstico: método usado em prospectiva. Partindo da identificação de um cenário específico reconstrói-se o desenvolvimento ao invés, buscando as suas origens e evolução. Conceptualmente ,é o processo inverso ao do prognóstico.
Scanning ambiental: um dos métodos mais importantes em prospectiva. Consiste na Análise de um território teórico ou social, previamente delimitado para detectar os primeiros indícios do que pode converter-se, mais adiante, em tendência e avaliar o seu impacto futuro.
Tendências: series temporais de dados mediante cuja Análise e extrapolação nos projectamos no futuro. Este método permite conhecer o futuro tendencial, o livre de surpresas, em que as cosas mudam na mesma direcção e ao mesmo ritmo que no presente.
Tempo: um dos eixos da actividade humana. A compreensão e natureza constituem um dos elementos definidores de toda a cultura.
Utopia: literalmente, fora do espaço. Forma literária muito popular em Europa em que se considera a sociedade ideal. Na actualidade interpreta- se o conceito de utopia como o conjunto de imagens de futuro ligadas a preferencias ou também a desejos, e diferencia-se entre eutopia e distopia.
Visualização: método de prospectiva que mediante um processo permite criar imagens de futuro coerentes e estruturadas. Pode utilizar-se como passo prévio à formulação de objectivos ou linhas de actuação.
Obrigado por sua visita.
Fonte: http://academiadofuturo.blog.pt/
Algumas definições sobre o conceito da palavra reflexão.
- Reflexão pode referir-se a:*Reflexão (física) - fenômeno que corresponde à mudança de direção ou sentido de propagação física ...
pt.wikipedia.org/wiki/Reflexão - Em física o fenômeno da reflexão consiste na mudança da direcção de propagação da energia (desde que o ângulo de incidência não seja 0º). Consiste no retorno da energia incidente em direção à região de onde ela é oriunda, após entrar em contacto com uma superfície refletora.
pt.wikipedia.org/wiki/Reflexão (física) - Em Matemática, reflexão é uma transformação geométrica que envolve um ponto a ser refletido e uma reta, transformando o ponto num outro simétrico com relação ao eixo fornecido.
pt.wikipedia.org/wiki/Reflexão (matemática) - Reflexão computacional, ou simplesmente reflexão, no contexto da ciência da computação, é a capacidade de um programa de observar ou até mesmo modificar a sua estrutura ou comportamento. ...
pt.wikipedia.org/wiki/Reflexão (programação) - A formação dos pontos de um objeto de modo que a nova figura obtida se pareça como uma imagem refletida em um espelho.
pessoal.sercomtel.com.br/matematica/fundam/diciomat/diciomat.htm - É uma forma de interação da luz (e também do som) com a matéria. Na reflexão a luz é devolvida ao ambiente sem (quase) penetrar na matéria. ...
educar.sc.usp.br/ciencias/fisica/glossari.htm - retorno da radiação que incide numa superfície.
www.abae.pt/ecoreporter/Conteudos/glossario.htm - Em sentido lato e pouco rigoroso, reflexão significa meditação comparativa e examinadora contraposta à percepção simples ou aos juízos primeiros e espontâneos sobre um objeto. ...
- www.ceismael.com.br/filosofia/filosofia013.htm
sexta-feira, 9 de maio de 2008
Quem deu origem a Lei de Murphy?
Origem: Wikipédia, a enciclopédia livre.
Major Edward A. Murphy Jr (1918 - 1990) foi um engenheiro aeroespacial estadunidense que trabalhou em sistemas de segurança-críticas e é mais conhecido pela Lei de Murphy que diz que "Se há mais de um modo de se fazer um trabalho, e um desses modos resultará em desastre, então alguém o fará". Isto não deve ser confundido com a Lei de Finagle.
Nascido no Panamá em 1918, Murphy era o primogênito de cinco crianças. Depois de freqüentar a escola secundária em Nova Jersey, ele foi para a Academia Militar dos Estados Unidos no Oste,formando-se em 1940. No mesmo ano ele aceitou uma comissão no Exército dos Estados Unidos, e tornou-se piloto de treinos do Exército Aéreo Americano em 1941. Durante a Segunda Guerra Mundial, ele serviu no Teatro do Pacífico na Índia, China e Birmânia (agora conhecido como Myanmar), alcançando o grau de Especialização.
Com o fim das ofensivas, em 1947, Murphy serviu no Instituto de Tecnologia da Força Aérea dos Estados Unidos , tornando-se Oficial Wright de R&D no Centro de Desenvolvimento Aéreo da Base da Força Aérea de Wright-Patterson. Foi aqui que ele foi envolvido nas experiências de alta velocidade, num trenó com foguetes que o conduziram a desenvolver as bases da Lei de Murphy. O próprio Murphy estava-se sentindo infeliz com as notícias da má interpretação da lei dele. Murphy considerou a lei como esclarecimento de um princípio fundamental de desígnio defensivo, em qual deveriam assumir sempre a pior dos acontecimentos. Murphy foi dito pelo filho dele ter considerado as muitas versões patéticas da lei, sendo " ridícula, trivial e errônea ", as tentativas malsucedidas dele para ter a lei levadas a sério, fazendo-lhe assim mais seriamente como uma vítima da própria lei dele.
Em 1952, tendo-se aposentado da força aérea dos Estados Unidos, Murphy levou a cabo uma série de testes de aceleração de foguete da Base da força aérea de Holloman, voltando então à Califórnia para procurar uma carreira como piloto de aeronaves para uma série de contratantes privados. Ele trabalhou em sistemas de fuga de piloto para uma das aeronaves experimentais mais famosas do século XX, inclusive na força aérea, o F-4 Phantom, o XB-70 Valkyrie, o SR-71 Blackbird, o B-1 Lancer, e o avião-foguete X-15.
Durante os anos sessenta, ele trabalhou na segurança e sistemas de apoio de vida para Projeto Apollo, e terminou a carreira dele com trabalho em segurança de pilotos e sistemas de operação computadorizada no helicóptero apache. Ele morreu em 1990.
As 101 melhores leis de Murphy
Muitos já ouviram falar, mas sabem o que são?
Veja abaixo as 101 leis de Murphy.
Obrigado pela visita.
1. Um atalho é sempre a distância mais longa entre dois pontos.
2. A beleza está à flor da pele, mas a feiúra vai até o osso!
3. Nada é tão fácil quanto parece, nem tão difícil quanto a explicação do manual.
4. Tudo leva mais tempo do que todo o tempo que você tem disponível.
5. Se há possibilidade de várias coisas darem errado, todas darão - ou a que causar mais prejuízo.
6. Se você perceber que uma coisa pode dar errada de 4 maneiras e conseguir driblá-las, uma quinta surgirá do nada.
7. Seja qual for o resultado, haverá sempre alguém para:
a) interpretá-lo mal.
b) falsificá-lo.
c) dizer que já tinha previsto tudo em seu último relatório.
8. Quando um trabalho é mal feito, qualquer tentativa de melhorá-lo piora.
9. Acontecimentos infelizes sempre ocorrem em série.
10. Toda vez que se menciona alguma coisa: se é bom, acaba; se é mal, acontece.
11. Em qualquer fórmula, as constantes (especialmente as registradas nos manuais de engenharia) deverão ser consideradas variáveis.
12. As peças que exigem maior manutenção ficarão no local mais inacessível do aparelho.
13. Se você tem alguma coisa há muito tempo, pode jogar fora. Se você joga fora alguma coisa que tem há muito tempo, vai precisar dela logo, logo...
14. O modo mais rápido de se encontrar uma coisa é procurar outra. Você sempre encontra aquilo que não está procurando.
15. Quando te ligam:
- se você tem caneta não tem papel.
- se tem papel não tem caneta.
- se tem ambos ninguém liga.
16. Não se chateie se a programação da TV lhe parece chata: amanhã será pior.
17. Entre dois acontecimentos prováveis, sempre acontece um improvável.
18. Quase tudo é mais fácil de enfiar do que de tirar.
19. Mesmo o objeto mais inanimado tem movimento suficiente para ficar na sua frente e provocar uma canelada.
20. Qualquer esforço para se agarrar um objeto em queda provocará mais destruição do que se deixássemos o objeto cair naturalmente.
21. A única falta que o juiz de futebol apita com absoluta certeza é aquela em que ele está absolutamente errado.
22. Por mais bem feito que seja o seu trabalho, o patrão sempre achará onde riscá-lo.
23. Nenhum patrão mantém um empregado que está certo o tempo todo.
24. Adiar é a forma mais perfeita de negar.
25. Quando político fala em corrupção, os verbos são sempre usados no passado.
26. Se você for esperar o motivo certo para fazer alguma coisa, nunca fará nada.
27. Os assuntos mais simples são aqueles que você não entende nada.
28. Dois monólogos não fazem um diálogo.
29. Se você é capaz de distinguir entre o bom e o mal conselho, você não precisa de conselho.
30. Para o bom executivo, todas as regras foram feitas para serem rompidas sempre que necessário.
31. Crie uma praga e ofereça-se imediatamente como o salvador da lavoura.
32. Nunca avise que a declaração que vai fazer é importante.
33. Toda a idéia revolucionária provoca três estágios:
1º. 'é impossível - não perca meu tempo.'
2º. 'é possível, mas não vale o esforço'
3º. 'eu sempre disse que era uma boa idéia'
34. A informação que obriga a uma mudança radical no projeto sempre chega ao projetista depois do trabalho terminado, executado e funcionando maravilhosamente (também conhecida como síndrome do: "P****! Mas só agora!!!").
35. Um homem com um relógio sabe a hora certa. Um homem com dois relógios sabe apenas a média.
36. Só sabe a profundidade da poça quem cai nela.
37. Nada é impossível para quem não tem que fazer o trabalho.
38. Ciência exata é profetizar sobre o que já aconteceu.
39.Se há um trabalho difícil de ser feito, entregue-o a um preguiçoso. Ele descobrirá a maneira mais fácil de fazê-lo.
40. Quando se tem muito tempo para começar um trabalho, o primeiro esforço é mínimo. Quando o tempo se reduz a zero, o esforço beira as raias do infinito.
41. Nada jamais é executado dentro do prazo ou do orçamento.
42. As variáveis variam menos que as constantes.
43. Não é possível alcançar o total exato de qualquer soma com mais de dez parcelas depois das cinco horas da tarde de sexta feira. O total exato será encontrado facilmente as 9:01 da manhã de segunda feira.
44. Entregas de caminhão que normalmente levam um dia levarão cinco quando você depender da entrega.
45. Depois de acrescentar ao cronograma duas semanas paras atrasos imprevisíveis, acrescente mais duas para atrasos previsíveis.
46. Assim que tiver esgotado todas as suas possibilidades e confessado seu fracasso, haverá uma solução simples e óbvia, claramente visível a qualquer outro idiota.
47. Qualquer programa quando começa a funcionar já está obsoleto.
48. Qualquer upgrade custa mais e leva mais tempo para aprender.
49. Só quando um programa já está sendo usado há seis meses, é que se descobre um erro fundamental.
50. Depois da linguagem cibernética, a linguagem mais falada pelos programadores é a obscena.
51. A ferramenta quando cai no chão sempre **** para o canto mais inacessível do aposento. A caminho do canto, a ferramenta acerta primeiro o seu dedão.
52. Só um idiota tem talento típico para plagiar outro idiota.
53. Guia prático para a ciência moderna:
- Se se mexe, pertence à biologia.
- Se fede, pertence à química.
- Se não funciona, pertence à física.
- Se ninguém entende, é matemática.
- Se não faz sentido, é economia ou psicologia.
54. A diferença entre as leis de Murphy e as leis da natureza é que na natureza as coisas dão erradas sempre do mesmo jeito.
55. O número de exceções sempre ultrapassa o numero de regras. E há sempre exceções às exceções já estabelecidas.50 minutos atrás
56. Ninguém nunca está ouvindo, até você cometer um erro.
57. Qualquer coisa entre parênteses pode ser ignorada (com vantagem, como vê neste exemplo perfeitamente inútil).
58. Se o curso que você desejava fazer só tem "n" vagas, pode ter certeza de que você será o candidato "n + 1" a tentar se matricular.
59. Oitenta por cento do exame final da sua prova da faculdade será baseada na única aula que você perdeu, baseada no único livro que você não leu.
60. Cada professor parte do pressuposto de que você não tem mais o que fazer, senão estudar a matéria dele.
61. A citação mais valiosa para a sua redação será aquela em que você não consegue lembrar o nome do autor.
62. Não há melhor momento do que hoje para deixar para amanhã o que você não vai fazer nunca.
63. A maioria dos trabalhos manuais exigem três mãos para serem executados.
64. As porcas que sobraram de um trabalho nunca se encaixam nos parafusos que também sobraram.
65. Quanto mais cuidadosamente você planejar um trabalho, maior será sua confusão mental quando algo der errado.
66. Os pontos de acesso a uma máquina serão sempre pequenos demais para a passagem das ferramentas, ou grandes para passagem delas, mas não suficiente para a passagem de sua mão quando elas caírem.
67. Em qualquer circuito eletrônico, o componente de vida mais curta será instalado no lugar de mais difícil acesso.
68. Qualquer desenho de circuito eletrônico deve conter pelo menos uma peça obsoleta, duas impossíveis de encontrar, e três ainda sendo testadas (por você, é claro).
69. Na última hora o engenheiro industrial mudará os desenhos originais para incluir novos defeitos. E as modificações não serão mencionadas no manual de instruções, já impresso.
70. O tempo para executar uma tarefa é 3 vezes superior ao tempo inicialmente previsto. Se, ao calcular a duração da tarefa, multiplicarmos por 3 o tempo previsto de modo a obter o resultado correto, nesse caso, a tarefa demorará 9 vezes esse tempo.
71. Uma gravata limpa sempre atrai a sopa do dia.
72. Se está escrito "Tamanho único", é porque não serve em ninguém.
73. Se o sapato serve, é feio!
74. Nunca há horas suficientes em um dia, mas sempre há muitos dias antes do sábado.
75. Todo corpo mergulhado numa banheira faz tocar o telefone.
76. Se alguma coisa pode dar errado, dará. E mais, dará errado da pior maneira, no pior momento e de modo que cause o maior dano possível.
77. A informação mais necessária é sempre a menos disponível.
78. A probabilidade do pão cair com o lado da manteiga virado para baixo é proporcional ao valor do carpete.
79. Gato sempre cai em pé. Não adianta amarrar o pão com manteiga nas costas do gato e o jogar no carpete. Provavelmente o gato comerá o pão antes de cair... em pé.
80. A fila do lado sempre anda mais rápido.
81. As coisas podem piorar, você é que não tem imaginação.
82. O material é danificado segundo a proporção direta do seu valor.
83. Se você está se sentindo bem, não se preocupe. Isso passa.
84. Lei de Murphy no ciclismo: não importa para onde você vai; é sempre morro acima e contra o vento.
85. Por mais tomadas que se tenham em casa, os móveis estão sempre na frente.
86. Existem dois tipos de esparadrapo: o que não gruda, e o que não sai.
87. Uma pessoa saudável é aquela que não foi suficientemente examinada.
88. Tudo que é bom na vida é ilegal, imoral ou engorda.
89. Por que será que números errados nunca estão ocupados?
90. Mas você nunca vai usar todo esse espaço de Winchester!
91. Se você não está confuso, não está prestando atenção.
92. Na guerra, o inimigo ataca em duas ocasiões: quando ele está preparado, e quando você não está.
93. Lei de Murphy na escola: se for prova com consulta, você esquecerá seu livro; se for lição de casa, esquecerá onde mora.
94. Amigos vêm e se vão, inimigos se acumulam.
95. A Lei de Murphy é algo transcendente. Lavar o seu carro para fazer com que chova não funciona.
96. Um documento importante irá demonstrar sua importância quando, espontaneamente, ele se mover do lugar que você o deixou para o lugar onde você não irá encontrá-lo.
97. As crianças são incríveis. Em geral, elas repetem palavra por palavra aquilo que você não deveria ter dito.
98. Uma maneira de se parar um cavalo de corrida é apostar nele.
99.Toda partícula que voa sempre encontra um olho.
100. Sorria! Amanhã será pior.
101-O melhor lance da partida acontece quando você está olhando pro placar ou comprando uma cerveja
Esta pesquisa das 100 melhores leis de Murphy, foram selecionadas e pesquisadas por,
Loira Zen que é uma amiga virtual que participa do yahoo respostas. Obrigado .
Pedagogia de método de projetros. (anos iniciais).
Título do projeto: Brincar, jogar e aprender promovendo a solidariedade e a paz.
Duração: ano letivo de 2007.
Público alvo: alunos das 2º Ano do Ensino Fundamental
Responsáveis pelo projeto:
Justificativa:A brincadeira faz parte da vida da criança e incluir o jogo e a brincadeira na Escola tem como pressuposto o duplo aspecto de servir ao desenvolvimento da criança, enquanto indivíduo, e à construção do conhecimento, processos estes fortemente interligados.Brincar favorece a auto-estima da criança e a interação de seus pares, propiciando situações de aprendizagem e desenvolvimento de suas capacidades cognitivas. Por meio de jogos a criança aprende a agir, tem sua curiosidade estimulada e exercita sua autonomia.Brincadeira e jogos são ferramentas e parceiros silenciosos que desafiam a criança possibilitando as descobertas e a compreensão de que o mundo está cheio de possibilidades e oportunidades para a expansão da vida com alegria, emoção, prazer e vivência grupal. Brincar e jogar são fontes de lazer, mas são, simultaneamente, fontes de conhecimento;e esta dupla natureza nos leva a considerar o brincar parte integrante da atividade educativa.
Fundamentação teórica:
Segundo PEREIRA (2001) etimologicamente, brincar (lúdico) vem de brinco + ar; brinco vem do latim vinculu / vinculum, “laço’ através de formas vinclu, vincru, vincro. Então sobre essa dimensão brincar constitui-se numa atividade de ligação ou vínculo com algo em si mesmo e com o outro, em suma, é um ato de estar descobrindo, escolhendo, recriando. Hoje, a maioria dos filósofos, sociólogos, etnólogos, antropólogos e professores de educação física concordam em compreender o jogo como uma atividade que contém em si mesmo o objetivo de decifrar os enigmas da vida e de construir momentos de prazer.Sendo assim, Huizinga (1996, p.33) expressa a noção do jogo como:Uma atividade ou ocupação voluntária, exercida dentro de certos e determinados limites, dotados de um fim em si mesmos, acompanhados de um sentimento de tensão e de alegria e de uma consciência de ser diferente da vida cotidianaAssim, a alegria é a finalidade do jogo, em que, quando esta finalidade é atingida, a estrutura de como se pode jogar assume uma qualidade muito específica; torna-se uma ferramenta de aprendizagem que mantém uma constância de forma a dar prazer e de continuar sendo eterno.Portanto, podemos verificar que o jogo é muito importante, não só porque ficamos alegres ou nos dá prazer, mas quando estamos vivendo-o, direta e reflexivamente, estamos indo além da sua representação simbólica de vida.De acordo com Brotto (1999, p.16), a idéia da aproximação do jogo com a vida numa representação do reflexo de um sobre outro é: “eu jogo do jeito que vivo e vivo do jeito que jogo”. Nesse sentido, o jogo passa a ter a capacidade de desenvolver, por meio dele, formas e contribuições para gerar talentos, aperfeiçoar potencialidades e criar novas habilidades de conviver.Um outro autor a ser destacado é Friedmann (1996), que, baseando-se nos estudos de Piaget, afirma que o jogo pode ser utilizado como forma de incentivar o desenvolvimento humano por meio de diferentes dimensões, que são:O desenvolvimento da linguagem: onde a jogo é um canal de comunicação de pensamentos e sentimentos.O desenvolvimento moral: é um processo de construção de regras numa relação de confiança e respeito.O desenvolvimento cognitivo: dá acesso a um maior numero de informações para que, de modo diferente, possam surgir novas situações.
O desenvolvimento afetivo: onde facilitem a expressão de seus afetos e suas emoções.O desenvolvimento físico-motor: explorando o corpo e o espaço a fim de interagir no seu meio integralmente.Partindo dessas dimensões, o jogo passa a ser ensinado em duas formas e atitudes a serem tomadas:1. Num jogar espontâneo, onde ele tem apenas o objetivo de divertimento.2. Num jogar dirigido, onde ele passa a ser proposto como fonte de desafios, promovendo o desenvolvimento da aprendizagem.Os pedagogos Fredrich Froebel (1782 – 1852), Maria Montessori (1870 – 1909) e Ovide Decroly (1871 – 1931) propuseram uma educação sensorial, baseada na utilização de jogos e materiais didáticos, que deveria traduzir por si a crença em uma educação natural dos instintos infantis.Sendo assim, ao utilizarmos o jogo como uma atividade de desenvolvimento humano, permitimos uma participação dessa forma de aprendizagem, com o compromisso do buscar pedagógico, transformando e contextualizando-o num exercício crítico e consciente do aprender.
Objetivos Gerais:
Planejar o ensino inserindo o lúdico (brincar / jogar) para que haja momentos de satisfação em cada conteúdo trabalhado. Específicos: Estimular o potencial lúdico das crianças através do desenvolvimento de atividades com brincadeiras; oferecer inúmeras dinâmicas que possibilitem brincar de forma criativa e prazerosa; promover a sociabilidade através de jogos e brincadeiras, possibilitando que os participantes procurem soluções para os conflitos interpessoais durante as atividades; valorizar o jogo como metodologia inovadora para melhor aproveitamento dos participantes em atividades de animação e integração promovendo a solidariedade e a paz; desenvolver juntamente com as funcionárias momentos de recreio dirigido à partir dos brinquedos e brincadeiras desenvolvidas pelas crianças.
Disciplinas envolvidas:História e Geografia:
Resgatar a origem dos brinquedos, brincadeiras e jogos através de pesquisas e entrevistas com familiares; conhecer e aprender diversos tipos de brincadeiras, enfocando as mais antigas e as diferenças existentes no brincar de diversas culturas.Ensino religioso: Integração inter-escolar através de doações de brinquedos confeccionados pelas crianças para escolas periféricas; integração entre as turmas com promoção de jogos e brincadeiras entre as crianças da pré-escola utilizando os materiais confeccionados, possibilitando o desenvolvimento de valores humanos tais como: diálogo, respeito, participação, colaboração, criatividade e solidariedade; desenvolver nos alunos (através dos recreios dirigidos) atitude de respeito e colaboração a si mesmo (limites e potenciais) e aos amigos durante as brincadeiras.Língua Portuguesa: Desenvolver através de experiências, brincadeiras e jogos os temas abordados de uma forma lúdica e de fácil entendimento; desenvolver a linguagem oral; escrever e ler textos instrucionais.Ciências: Desenvolver através de experiências, brincadeiras e jogos os temas abordados de uma forma lúdica e de fácil entendimento.Educação Artística: Analisar as características presentes nas obras de artistas plásticos que retratem brincadeiras infantis de diferentes épocas; conhecer a biografia e discografia do compositor Toquinho; comunicar-se através da expressão plástica e confecção de brinquedos com sucata.
Matemática:
Vivenciar jogos em que executem cálculos de forma significativa, desenvolva a iniciativa, autoconfiança e autonomia, permita explorar a solução de problemas através de investigação para a busca de soluções. Confeccionar jogos de percurso para trocar entre as classes:Educação Física: Participar de diferentes brincadeiras, procurando adotar uma atitude cooperativa e solidária; conhecer algumas de suas possibilidades e limitações corporais de forma a poder estabelecer algumas metas pessoais (qualitativas e quantitativas);conhecer, valorizar, apreciar e desfrutar das diferentes manifestações de cultura corporal, presentes no cotidiano; organizar autonomamente jogos e brincadeiras.
Metodologia:
Será através de atividades individuais e coletivas com a interação professor e aluno.
Recursos:
EVA, cola, sulfite, tesoura, cartolina, papel manilha, lápis de cor, pincéis, CDs, aparelho de som, televisão, garrafas plásticas, sucatas, etc.
Avaliação:
Será através de registro por parte do professor (a) frente ao desenvolvimento da aprendizagem de cada aluno durante as atividades desenvolvidas .
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
PEREIRA, Maria Izabel Galvão Gomes. Emoções e conflitos: análise da dinâmica das interações numa classe de educação infantil. São Paulo: Faculdade de Educação da USP, 1998. (Tese, Doutorado)
BROTTO, F. O. Jogos cooperativos: se o importante é competir, o fundamental é cooperar! 3. ed. ren. Santos, SP: Projeto Cooperação, 1999.
HUIZINGA, J. Homo ludens. 4. ed. São Paulo: Perspectiva, 1996.
FRIEDMANN, Adriana. Brincar: crescer e aprender o resgate do jogo infantil. São Paulo: Moderna, 1996.
Nada melhor para se sonhar que contemplar uma criança a brincar (Rubem Alves)
Bullying, violência silenciosa.
Bullying: A Brincadeira Que Pode Matar
Este tema estou trabalhando em meu t.c.c. junto com um colega de faculdade.
A seguir um vídeo sobre este tema. Se você fica inconformado/a com a violência no mundo, então vamos cuidar das relações saudáveis , nas escolas, nas famílias, nas empresas. Obrigado pela vsita.
Abaixo um vídeo sobre este tema.
http://www.youtube.com/results?search_query=bulling&search_type=
Abaixo, slides sobre tipos de violência.
http://www.slideshare.net/suzart
Slide 1: A violência humana Professora Adriana Oliveira
Slide 2: De modo geral, define-se como sendo o uso de palavras ou ações que machucam as pessoas. É violência também o uso abusivo ou injusto do poder, assim como o uso da força que resulta em ferimentos, sofrimento, tortura ou morte.
Slide 3: É possível distinguir alguns tipos de violência: a estrutural e sistêmica e a doméstica.
Slide 4: Violência Estrutural
Slide 5: Violência estrutural “caracteriza-se pelo destaque na atuação das classes, grupos ou nações econômica ou politicamente dominantes, que se utilizam de leis e instituições para manter sua situação privilegiada, como se isso fosse um direito natural”.
Slide 6: • Refere-se às condições extremamente adversas e injustas da sociedade para com a parcela mais desfavorecida de sua população ; • Ela se expressa pelo quadro de miséria, má distribuição de renda, exploração dos trabalhadores, crianças nas ruas, falta de condições mínimas para a vida digna, falta de assistência em educação e saúde.; • Trata-se, portanto, de uma população de risca, sofrendo no dia-a-dia os efeitos da violação dos direitos humanos, confirmando as palavras de Mahatma Gandhi: a pobreza é a pior forma de violência.;
Slide 8: Violência Sistêmica
Slide 9: Brota da prática do autoritarismo, profundamente enraizada, apesar das garantias democráticas tão claramente expressas na Constituição de 1988. Suas raízes, no Brasil, encontram-se no passado colonial. Ainda hoje, as manifestações da violência sistêmica são inúmeras, e o Estado tem se mostrado bastante ineficaz no combate à tortura legal e aos maus-tratos aos presos, bem como à ação dos grupos de extermínio.
Slide 10: • Constantes violações das direitos humanos permanecem, em sua maioria, impunes; • “Essa falência em implementar a lei enfraquece a vigência e dificulta o fortalecimento da legitimidade do governo democrático como promotor da cidadania”.
Slide 15: Violência doméstica
Slide 16: Violência doméstica é o abuso do poder exercida pelos pais ou responsáveis pela criança ou adolescente. Apesar de nem todas as pessoas inseguras serem espancadoras, a maioria dos espancadores são inseguros e procuram afirmar seu poder de dominação pela força física.
Slide 17: Existem vários tipos de violência doméstica: violência física (bater, beliscar, empurrar, chutar), a violência psicológica (xingar, humilhar, agredir com palavras), o abuso sexual, a negligência e o abandono.
Slide 18: Em termos estatísticas, no Brasil, cerca de 70% dos casos de violência contra crianças e jovens, tem as pais como agressores. Essas agressões, em geral descontroladas, são consideradas como medidas de educar e disciplinar, próprias do poder dos pais. No entanto, com freqüência, tais “medidas educativas” ultrapassam o razoável e tornam-se atos violentos de abuso do poder parental.
Slide 19: Um levantamento inédito do MNDH (Movimento Nacional de Direitos Humanos), realizado no Brasil, revelou que pais, avôs, tios e irmãos foram os autores de 34,4% dos homicídios infantis no ano anterior. Amigos e vizinhos são responsáveis por 4,6% das mortes violentas. O autor do crime não é conhecido em 55,3% dos casos.
Slide 20: Muitos dos crimes investigados ocorreram na própria casa das crianças (44,3% dos casos) comprovando que o ambiente domestico é, em muitos casos, perigo e não proteção para as crianças.
Slide 21: A maneira mais eficaz de diminuir o número de crianças e adolescentes que morrem por causa da violência doméstica, segundo especialistas, é detectar os abusos o mais cedo possível. Isso porque, antes da agressão fatal, é comum ocorrerem atos de abuso físico isolados que podem servir de alerta.
Slide 22: O Estatuto da Criança e do Adolescente estabelece que médicos e professores são obrigados a denunciar todos os casos suspeitos ou confirmados de maus-tratos a crianças aos órgãos competentes.
Slide 23: Para completar esse tema, cabe ressaltar que a violência contra as mulheres tem cifras alarmantes e crescentes, e que o maior número de casos ocorre contra meninas e mulheres, dentro de suas próprios casas, pelas mãos de seus pais ou padrastos e maridos ou companheiros, numa proporção superior a 70% das denúncias, no Brasil
Slide 28: Violência policial
Slide 29: Essa forma pode ser considerada como violência sistêmica, na medida em que para muitos estudiosos os seus efeitos são considerados reflexos do passado político brasileiro.
Slide 30: Há pelo menos quatro concepções diferentes de violência policial, que são relevantes para a compreensão e a redução de sua incidência no Brasil e que tem implicações importantes para a formulação e a implementação de estratégias de controle:
Slide 31: 1. O uso da força física contra outra pessoa de forma ilegal, não relacionada ao cumprimento do dever legal ou de forma proibida por lei.
Slide 32: 2. O uso desnecessário ou excessivo da força para resolver pequenos conflitos ou para prender um criminoso de forma ilegítima.
Slide 33: 3. Os usos irregulares, anormais, escandalosos ou chocantes da força física contra outras pessoas.
Slide 34: 4. O uso de mais força física do que um policial altamente competente consideraria necessário em uma determinada situação.
Slide 38: Vale ressaltar que nem todo policial é violento!!!!!!!!!!!!!! Esse tipo de profissional que abusa do poder é minoria e não maioria.
Slide 39: Alguns morrem durante o trabalho para garantir a segurança e a vida de outras pessoas!!!!!
Slide 41: Testes sobre violência 1. Com que freqüência você usa jóias? a) Quase nunca. b) Usa poucas vezes jóias discretas. c) Usa jóias chamativas sempre.
Slide 42: 2. Sua cidade é: a) Pequena b) Média c) Grande 3. Você costuma fazer apenas um caminho no dia-a-dia? a) Não. Mudo sempre de caminho. b) Não presto atenção nisso. c) Meu caminho é o mesmo há anos.
Slide 43: 4. Qual seria a sua reação caso fosse assaltado no semáforo? a) Entregaria o dinheiro, abaixando um pouco o vidro. b) Abaixaria todo o vidro e entregaria a carteira. c) Aceleraria para tentar escapar. 5. Como você se sente em relação a sua segurança? a) Totalmente inseguro, a ponto de mudar meus hábitos. b) Um pouco preocupado, mas não seria o caso de mudar a rotina. c) Tranqüilo.
Slide 44: 6. Caso tenha que sair à noite, você: a) Usa um táxi. b) Procura parar com o seu carro no estacionamento do local. c) Pára seu carro na rua. 7. Assinale os tipos de problemas mais comuns que ocorrem na sua cidade. a) Roubos esporádicos b) Bairros com pouca segurança c) Total insegurança em qualquer lugar
Slide 45: 8. Você costuma andar na rua a que horas? a) Entre 8 e 18 horas. b) Entre 23 e 8 horas. c) Entre 18 e 23 horas. 9. Que tipo de roupas você usa? a) Roupas simples. b) Apesar de ser vaidoso, evito exageros. c) Roupas caras e de lojas famosas.
Slide 46: 10. Qual seria a sua reação durante um assalto? a) Atenderia de pronto as ordens do assaltante. b) Tentaria conversar para amenizar a situação. c) Tentaria escapar na primeira chance. 11. Enquanto caminha você: a) Olha para todos os lados. b) Não olha para trás, mas presta atenção a sua frente. c) Está sempre disperso. 12. Qual a sua idade? a) Acima de 50 anos. b) Entre 31 e 50 anos. c) Entre 15 e 30 anos.
Slide 47: 13. Seu bairro é: a) Calmo. b) Com violência moderada. c) Muito violento. 14. Você fala ao celular: a) Em locais fechados. b) Em qualquer local, menos no carro. c) Em qualquer local, até no carro. 15. Sua rotina é rígida? a) Não, varia todos os dias. b) Tenho pouca variação de horários. c) Sim, sempre saio e chego no mesmo horário.
Slide 48: 16. Qual seria sua reação ao perceber que está sendo seguido na rua? a) Mudaria de rua ou entraria em uma loja, supermercado etc. b) Imaginaria uma forma de fugir, caso fosse abordado. c) Continuaria andando na mesma velocidade e direção.
Slide 49: Resultados Some os subtotais relativos às respostas a, b e c para saber quantas vezes assinalou cada uma delas. Em seguida, multiplique os resultados pelos pesos de cada alternativa, segundo a tabela abaixo. Por último, some os valores e descubra se você é precavido.
Slide 50: • Até 10 pontos Você está no grupo mais visado pelos bandidos, principalmente Número de X 2 Pontos se morar numa cidade grande. respostas A O ideal é que altere alguns hábitos e preste mais atenção à segurança. • Entre 11 e 20 pontos Dependendo de onde você Número de X 1 Ponto mora, pode se tornar alvo da respostas B ação de criminosos. É preciso tomar mais cuidados para diminuir o risco. • Acima de 21 pontos Ou você está cercado de Número de Não há sossego, ou toma diversos X respostas C pontuação cuidados para ficar menos vulnerável.
Slide 51: • TESTE SE VOCÊ É OU JÁ FOI VÍTIMA DE SEU PARCEIRO • _______________________________________________________________ • • Fonte: Subsecretaria de Pesquisa e Cidadania – Secretaria de Estado de Segurança Pública • • O seu parceiro ou parceira.... • • ( ) Te deixa constrangida falando palavrões ou te pondo para baixo? • ( ) Te olha ou age de um jeito que te dá medo? • ( ) Controla o que você faz, quem você encontra, com quem fala ou onde você vai? • ( ) Te impede de ver ou falar com amigos e parentes? • ( ) Fica com seu dinheiro, faz você pedir dinheiro ou se recusa a te dar dinheiro? • ( ) Toma todas as decisões? • ( ) Diz que você não é boa mãe, ameaça tirar as crianças de você ou ameaça machucá-las? • ( ) Te agride (física ou psicologicamente), não dá importância às agressões, diz que a culpa é sua ou nega ter sido violento? • ( ) Destrói suas coisas ou ameaça matar seus animais? • ( ) Te intimida com armas de fogo, facas ou outras armas? • ( ) Te sacode, esbofeteia ou bate em você? • ( ) Te força a retirar a queixa, quando você vai à polícia? • ( ) Ameaça se suicidar? • ( ) Ameaça te matar? • ( ) Te força a ter relação sexual quando você não está com vontade? • • Se alguma dessas situações está acontecendo, você deve estar em situação de violência. Procure ajuda. Você não está sozinha.
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