A avaliação da aprendizagem tem suscitado o questionamento de inúmeros pesquisadores. Abaixo segue uma lista de livros, entre tantos, para auxiliar na busca de entendimento do tema. Ressalto, os livros selecionados são os que tive acesso, portanto, o assunto avaliação da aprendizagem pode ser melhor problematizado e analisado por meio de outras leituras que não se restrinja às referências abaixo.
AFONSO, Almerindo Janela. Avaliação Educacional: Regulação e Emancipação. 2°ed. São Paulo: Cortez, 2000.
BALLESTER,Margarida. et al. Avaliação como apoio à aprendizagem. Porto Alegre: Artmed, 2003.
BONNIOL, Jean-Jacques; VIAL, Michel. Modelos de Avaliação: textos fundamentais. Porto Alegre: Artmed, 2001.
BRASILIA, Diretrizes e Bases da Educação Nacional. Brasília, Senado Federal, 1997, lei n° 9.394, de 1996.
BRASIL, Ministério da Educação. Indagações sobre o currículo: currículo avaliação. Brasilia, 2007.
DEMO, Pedro. Avaliação sob olhar propedêutico. 6°ed. Campinas: Papirus, 1996.
______. Mitologias da avaliação: de como ignorar, em vez de enfrentar os problemas. 2°ed. Campinas: Autores Associados, 2002.
ESTEBAN, Maria Tereza. O que sabe quem erra? Reflexão sobre a avaliação e o fracasso escolar. Rio de Janeiro: DP&A, 2001.
______. (Org.). Escola, Currículo e Avaliação. 2°ed. São Paulo: Cortez, 2003.
HAYDT, Regina Célia. Avaliação do processo ensino-aprendizagem. 6°ed. São Paulo: Ática, 2004.
HOFFMANN, Jussara. Avaliação - mito e desafio: uma perspectiva construtivista. 41°ed. Porto Alegre: Educação e Realidade, 1992.
______. Avaliação mediadora: uma prática em construção da pré- escola à universidade. 26°ed. Porto Alegre: Mediação, 2006.
MACEDO, Lino de. Funções da avaliação escolar hoje. In______. Ensaios pedagógicos: como construir uma escola para todos? Porto Alegre: Artmed, 2005.
FOUCAULT, Michel. Vigiar e punir: nascimento da prisão. 28°ed. Petrópolis: Vozes, 2004.
LUCKESI, Cipriano C. Avaliação da aprendizagem. São Paulo: Atta mídia e educação. VIDEODVD.
______. Avaliação da aprendizagem escolar: estudos e proposições. 15ª ed. São Paulo: Cortez, 2003.
______. Avaliação da aprendizagem na escola: reelaborando conceitos e recriando a prática. 2°ed. Salvador: Malabares: 2005.
LÜDKE, Menga; ANDRÉ, Marli. Pesquisa em Educação: Abordagens Qualitativas. São Paulo: E.P.U., 1986.
______; MEDIANO, Z. (Coords.). Avaliação na escola de 1° grau: uma análise sociológica. Campinas: Papirus, 1994.
______. Evoluções em avaliação. In______: FRANCO, Creso (Org.). Avaliação, ciclos e promoção na educação. Porto Alegre: Artmed, 2001. p. 29-34.
PERRENOUD, Philippe. Avaliação: da excelência à regulação das aprendizagens. Porto Alegre: Artmed, 1999.
______. Três condições para aprender. In______. Os ciclos de aprendizagem: um caminho para combater o fracasso escolar. Porto Alegre: Artmed, 2004. p. 55-66.
SACRISTÁN, J. Gimeno. A avaliação no Ensino. In.______; GOMES, A. I PÉREZ. Compreender e Transformar o ensino. 4° ed. Porto Alegre: Artmed, 1998. p. 295-351.
______. O currículo avaliado. In______. O currículo: uma reflexão sobre a prática. 3ª ed. Porto Alegre: Artmed, 2000. p.311-334.
SOUZA, Clarilza Prado de. (Org.). Avaliação do Rendimento Escolar. 2°ed. Campinas: Papirus, 1993.
SOUZA, Alberto de Melo e. Dimensões da Avaliação Educacional. Petrópolis: Vozes, 2005.
VILLAS BOAS, Benigna Maria de Freitas. Portifólio, Avaliação e Trabaho Pedagógico. Campinas: Papirus, 2004.
A Coronavac aparece associada a 911 óbitos suspeitos e 3.625 casos de reações adversas. Já o "imunizante" da gigante farmacêutica AstraZeneca é responsável por 211 mortes suspeitas e 10.617 efeitos adversos
À medida em que os casos, internações e óbitos por covid caem em todo o país, como reflexo da disseminação da variante menos letal, Delta, os casos de reações das vacinas continuam crescendo e deixando a população cada vez mais cética em relação aos riscos dos soros experimentais.
Até esta quinta-feira (14), o Painel Vigimed da Agência Nacional de Vigilância Sanitária (Anvisa) registrou 1.144 notificações de óbitos associados às vacinas para covid-19 e um total de 15.332 informes de eventos adversos após a administração dos “imunizantes”.
O soro chinês Coronavac lidera as notificações, com 911 óbitos suspeitos e 3.625 casos de reações adversas. Já o “imunizante” da gigante farmacêutica AstraZeneca é associado a um número menor de óbitos (211), mas tem a maior parte das notificações por reações adversas, totalizando 10.617 casos.
Do total de notificações, 6.125 foram consideradas graves e dos pacientes recuperados, 261 ficaram com sequelas. Mais de 48% das notificações foram feitas por pacientes e profissionais da saúde, enquanto 27,04% vieram dos serviços de vacinação e 21,83% partiram das farmacêuticas.
O público feminino continua tendo o maior número de vítimas do experimento com vacinas, totalizando 9.539 (62,2%) de todas as notificações. A faixa etária mais atingida está compreendida entre os 18 e 44 anos, responsáveis por 8.364 notificações.
A desaceleração das notificações a partir de mês de agosto coincide com a queda hospitalizações por covid-19 em todo o país e corrobora com a hipótese de médicos e especialistas que atribuem esse fenômeno ao avanço da variante Delta, que por ser mais transmissível e menos letal, teria favorecido a imunidade de rebanho, efeito natural do contágio coletivo.
Estudos indicaram que, como no caso da H1N1, os sistemas de farmacovigilância sofrem de subnotificação, o que pode indicar uma situação ainda mais grave. Um estudo de 2020, estimou que as subnotificações de reações adversas de sindrome de Guillan-Barré, associada à vacina da H1n1, representava de 13 a 76% do total de complicações pós-vacina.
Riscos das vacinas experimentais
Entre os distúrbios mais frequentes enfrentados por quem se submeteu à vacinação experimental estão os problemas cardíacos, problemas na pele, distúrbios respiratórios, infecções e infestações, distúrbios gastrointestinais, musculoesqueléticos, problemas no sistema nervoso e outros quadros clínicos diversos apresentados no local da administração das vacinas.
Vale lembrar que o SRGA registra apenas problemas causados por Síndrome Respiratória, enquanto o Painel Vigimed da Anvisa recebe todo tipo de notificação. A diferença entre os números dos dois sistemas de monitoramento da Saúde elevou a desconfiança sobre o número real de pessoas atingidas por problemas em decorrência da vacinação.
O xadrez é um jogo tão antigo que, durante todos os anos de sua existência, várias foram as histórias associadas a sua origem.
A primeira história que é contada mundialmente se passa na Índia. Havia uma pequena cidade chamada Taligana, e o único filho do poderoso rajá foi morto em uma sangrenta batalha.
O rajá entrou em depressão e nunca havia conseguido superar a perda do filho. O grande problema era que o rajá não só estava morrendo aos poucos, como também estava se descuidando em relação ao seu reino. Era uma questão de tempo até que o reino caísse totalmente.
Várias histórias foram associadas à origem do xadrez
Vendo a queda do reino, um brâmane chamado Lahur Sessa, certo dia foi até o rei e lhe apresentou um tabuleiro contendo 64 quadrados, brancos e pretos, além de diversas peças que representavam fielmente as tropas do seu exército, a infantaria, a cavalaria, os carros de combate, os condutores de elefantes, o principal vizir e o próprio rajá.
O sacerdote disse ao rajá que tal jogo poderia acalmar seu espírito e que sem dúvida alguma, iria curar-se da depressão. De fato, tudo o que o brâmane disse acontecera, o rajá voltou a governar seu reino, tirando o a crise de seu caminho.
Era inexplicável como aquilo tudo aconteceu, sendo um único tabuleiro com peças o responsável por tirar a tristeza do rajá. Como recompensa, o brâmane foi agraciado com a oportunidade de pedir o que quisesse. Logo de primeira, ele recusou tal oferta, pois achava que não fosse merecedor de tal proposta, mas mediante insistência do rajá, ele fez um simples pedido. O brâmane pediu simplesmente um grão de trigo para a primeira casa do tabuleiro, dois para a segunda, quatro para a terceira, oito para a quarta e assim sucessivamente até a última casa. O rajá chegou a achar graça, tamanha a ingenuidade do pedido.
Entretanto, o humilde pedido do brâmane não era tão humilde assim. Após fazerem vários cálculos de quanto trigo eles teriam que dar para ele, descobriram que seria necessário toda a safra do reino por incríveis dois mil anos para atender ao pedido do sacerdote. Impressionado com a inteligência do brâmane, o rajá o convidou para ser o principal vizir (espécie de ministro, conselheiro do rajá) do reino, sendo perdoado por Sessa de sua grande dívida em trigo.
Na verdade, o que o brâmane apresentou para o rajá não foi o jogo de xadrez, foi a chaturanga, uma das principais variantes do jogo de xadrez moderno.
Outra grande possibilidade que se apresenta em diversas histórias sobre a origem do xadrez, é que Ares, o deus da guerra, teria criado um tabuleiro para testar suas táticas de guerra (que eram bem limitadas, pois Ares nunca foi conhecido por ter tática nas suas batalhas, ele era simplesmente agressivo, atacando sem precisão alguma na maioria das vezes). Entretanto, cada peça do tabuleiro representava uma parte do seu exército, e assim foi, até que Ares teve um filho com uma mortal, e passou para ele os fundamentos do jogo. A partir de então, o jogo teria chegado ao conhecimento dos mortais.
É sabido que entre 1450 e 1850, o xadrez começou a ter mudanças visíveis em relação ao que conhecemos hoje em dia. Foi nesse período que diversas peças ganharam movimentos que conhecemos atualmente, claro, todos esses movimentos e peças tendo como origem a Chaturanga.
O elefante (o antecessor do moderno bispo) somente podia mover-se em saltos por duas casas nas diagonais. O vizir (o antecessor da dama) somente uma casa nas diagonais. Os peões não podiam andar duas casas em seu primeiro movimento e não existia ainda o roque. Os peões somente podiam ser promovidos a vizir, que era a peça mais fraca, depois do peão, em razão da sua limitada mobilidade.
As regras do xadrez que conhecemos hoje começaram a ser feitas em 1475, só não se sabe ao certo onde ocorreu esse início. Alguns historiadores divergem entre Espanha e Itália.
Foi neste período que os peões ganharam a mobilidade que conhecemos hoje em dia, que se resume em mover-se duas casas no seu primeiro movimento e tomar outros peões en passant. Nessa época também foram definido os novos movimentos dos bispos e da rainha e, o mais importante, a rainha tornou-se a peça mais importante do jogo, sendo a única capaz de se movimentar para qualquer lado e avançar ou recuar quantas casas quiser.
Os movimentos das demais peças, juntamente com o resto das regras que englobam todo o xadrez, só foram formalmente modificadas no meio do século XIX, e tais regras ainda se mantêm até hoje.
"História do xadrez" em Só Xadrez. Virtuous Tecnologia da Informação, 2013-2021. Consultado em 18/10/2021 às 10:54. Disponível na Internet em http://www.soxadrez.com.br/conteudos/historia_xadrez/
Chaturanga [Xadrez]
Chaturanga é certamente uma das mais antigas, senão a mais antiga, variantes do xadrez. Estima-se que tenha aparecido na Índia no século VII a.C. No que diz respeito ao tabuleiro e ao posicionamento das peças, podemos dizer que o Chataranga é muito semelhante ao que temos hoje.
Ao contrário do tabuleiro de xadrez, o tabuleiro de Chaturanga não muda de cor, é apenas uma cor, a cor branca.
Chaturanga é um antigo jogo de tabuleiro indiano que se acredita ter a origem do xadrez, Shogi e Makruk, e que está relacionado com o Xiang Qi (ou Janggi). Provavelmente surgiu no século VI e foi considerado o antecessor de Xatranje, que por sua vez fundou o xadrez moderno.
Tal como nos jogos de tabuleiro atuais, o Chaturanga é jogado com dois jogadores, mas existe também uma versão para quatro jogadores, Chaturaji.
Não é possível fazer uma comparação entre o Chaturanga e jogos de tabuleiro mais antigos. O conhecimento sobre jogos de tabuleiro indianos mais antigos é vago porque a literatura brâmane e sutras era religiosa e quase exclusivamente poética. Só mais tarde é que a literatura incluiu objetos seculares. Embora os termos referentes a jogos de tabuleiro sejam vagos em termos de regras, os termos Ashtāpada (8×8) e dasapada (10×10) são úteis porque usam o mesmo tabuleiro monocromático que outras antigas variantes de xadrez. O significado da palavra Ashtāpada é definido por Patandjáli no livro Mahābhāshya no segundo século como um quadro no qual cada linha tem oito casas monocromáticas, sendo o termo um objeto familiar.
Chaturanga é um adjetivo que consiste em duas palavras, chatur significa “quatro” e hip significa “membro” e tem o significado literal de “quatro partes”. No seu sentido original, aparece no Rigveda em relação às quatro partes do corpo humano e no Shatapatha Brahmana. O termo também apareceu em Mahābhārata, que existe desde o século V, Ramahiana (século V AC), Nitisara (Kamandaki) da era cristã primitiva e em Parsistas Atarvaveda (~250) ou com a palavra bata (exército) ou como um substantivo neutro ou feminino no sentido de “exército de quatro membros” e “exército” em geral, pelo que o uso da palavra como um nome de exército é claro em Sânscrito.
O significado destas quatro partes é claro a partir da associação da palavra Chaturanga com carros, elefantes, cavalaria e infantaria em Ramahiana, Mahābhārata e Amarakosa, em que o exército é explicitamente referido como o apressado Ashwa-ratha-Padatam, que foi a composição do exército desde o século IV aC de acordo com relatórios gregos da invasão do noroeste indiano por Alexandre o Grande. O historiador grego Megastenes passou algum tempo na corte de Pataliputra no terceiro século a.C. e afirmou que havia seis divisões no exército: Elefantes, Bigas, Cavalaria, Soldados, suprimentos e barcos. (hasty-aswa-ratha-padati-senepati-karmakara)
A origem do chaturanga tem sido um mistério há séculos. A primeira referência clara data do sexto século da era comum e do noroeste da Índia. O primeiro argumento substancial de que o chaturanga é muito mais velho do que isso é o fato de que a carruagem é, de longe, a peça mais poderosa no tabuleiro, embora os tanques parecem ter sido obsoleto na guerra por pelo menos cinco ou seis séculos.
O contra-argumento é que eles permaneceram proeminentes na literatura. Vários estudiosos mais recentes têm proposto uma evolução gradual ao longo dos séculos aC nas regiões de fronteira norte ou noroeste da cultura indiana, onde estava em contato com a cultura grega trazida pelo exército macedônio-grego, e onde alguns líderes emitiram moedas com imagens greco-indígenas derretidas.
Myron Samsin afirma que a chaturanga nasceu no reino de Bactria, por volta de 255-55 AC, numa fusão dos muitos homens do jogo grego petteia, ou poleis, com homens dos diferentes movimentos de um jogo de raça indiana, talvez Seega ou Chaupur, na ashtapada, no tabuleiro de outro jogo racial[3] Gerhard Josten propõe que a fusão ocorra sob o Império Kushan Ca. 50 AC. -200 AD e é inspirado não só pelos jogos indianos, mas também pelo jogo chinês de Liubo e pelas técnicas de adivinhação chinesas e babilônicas.
Quais são as Regras do Chaturanga?
O jogo começa de acordo com a figura abaixo:
Peças pretas, da esquerda para a direita (como visto pelo jogador com figuras pretas): Ratha (Torre), Ashva (Cavalo), Gaja (Elefante), Mantri(Conselheiro), Ràja (Rei), Gaja, Ashva e Ratha na fileira de trás, e os oito Padàti/Bhata (Peões) na fileira da frente.
Peças brancas, da esquerda para a direita (do ponto de vista do jogador com as peças brancas) Ratha, Ashva, Gaja, Mantri, Ràja, Gaja, Ashva e Ratha na fileira de trás, e os oito Padàti/Bhata (Peões) na primeira fila.
Ràja pode mover uma casa para qualquer lugar e também pode fazer um único movimento de Ashva durante o jogo, desde que não seja ameaçado (colocado sob controle) de antemão;
O Ràja pode mover-se de uma casa para qualquer lado, podendo também fazer um único movimento de Ashva durante a partida desde que não tenha sido ameaçado (posto sob cheque) antes;
O Mantri move uma casa na diagonal;
O Gaja move duas casas na diagonal, podendo saltar uma peça que esteja no caminho.
O Ashva se move em “L”, fazendo um movimento equivalente à diagonal de um retângulo de 3×2 casas;
A Ratha move para frente, para trás ou para os lados, quantas casas o jogador quiser;
O Padàti/Bhata move uma casa para frente, e captura em uma casa para a diagonal (para frente e para a direita, ou para frente e para a esquerda, nunca para trás).
Os Bhata podem promover quando eles chegam na última fileira do tabuleiro, mas somente para o mesmo tipo de peça que estava no início da partida na casa ao qual ele chegou. Exemplo: quando um Bhatabranco move para a casa onde inicialmente estava um Ashva, ele é promovido a Ashva. Todavia, a promoção só é possível se o jogador já tenha perdido a peça a ser promovida.